Rzeczywistość wirtualna tworząca kreowany cyfrowo świat zakłada zasadniczą zmianę punktu widzenia w kwestii zastosowania konstrukcji obrazu i przeformułowania sposobów postrzegania przestrzeni i czasu. Powstaje także nowy paradygmat wynikający z kształtowania się ludzkiej osobowości w aspekcie komunikacji między mózgiem a odpowiednim urządzeniem zewnętrznym. Badania interfejsów mózg- komputer rozpoczął Hans Berger odkryciem aktywności elektrycznej w mózgu człowieka i rozwoju elektroencefalografii w 1924 roku. Selektywne wzmocnienia na rzecz społecznego rozwarstwienia to tylko nieliczne konsekwencje technologii BCI oraz social media. Jeans Clausen w 2009 roku pisze o zaburzeniach psychicznych i zmianach osobowościowych- w tym osobowościach dyssocjalnych. Te ostatnie z kolei, jak zauważa Allan Harrington- stają się, co ciekawe- nowym wzorcem społecznym z punktu widzenia kulturowego. Dziś semantyka języka cybernetyki określa ludzkie emocje. Człowiek jest determinowany posiadanym oprogramowaniem, co może generować większe ryzyko błędu w jego codziennym działaniu. Creator w tym przypadku to nic innego, jak interakcje: człowiek- komputer, program- użytkownik, nowa poetyka wynikająca z tych interakcji, a w konsekwencji zmiany socjologiczne. Nawiązanie do glitchu, niekoniecznie znaczy tyle samo, co estetyka malarska, stanowi ono bowiem metaforę do osobowości zaburzonych. Gry psychologiczne zdefiniowane przez Erica Berne’a, są skojarzone w cyklu malarskim z grami komputerowymi poprzez budowanie wirtualnej rzeczywistości, paradoksalnej obecności realności. W konsekwencji przecież nie ma różnicy między rzeczywistością, a światem cyfrowym, bo jak mówi metaliczny głos robota w utworze „Hrs: Mins: Secs” autorstwa Daedlusa – „The main goal is to win the game”..